
fgth, 24 anni
spritzino di Padova
CHE FACCIO? Aspirante Ufo-Robot!
Sono middle
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STO LEGGENDO

e naturalmente
HO VISTO
Fantozzi, Il secondo tragico Fantozzi, Fantozzi contro tutti
nonchè Ben Hur, La Bibbia, Quo vadis
ma specialmente
Laura Palmer e Twin Peaks!!!
STO ASCOLTANDO
Ascolto un sacco di musica: gli A-Ha, i Depeche Mode, i Dead or Alive, i Frankie goes to Hollywood, i Pet Shop Boys, gli U96, i Beloved, Franco Battiato, Atb, Faithless, Moby, U2, Boy George, Madonna, Cure, New Order, Prodigy, Underworld, Kruder & Dorfmeister, Guns n’ Roses, Ramnstein, musica anni 80 in generale, dance anni 90 ed attuale, lounge e nu-jazz
E, ripeto, i
ABBIGLIAMENTO del GIORNO
Caccia
Abbigliamento di Filini: berrettone Sherlock Holmes con penna alla Robin Hood, poncho argentino di una sua zia ricca, scarpe da tennis con sopra galoches, carte topografiche e trombone da brigante calabrese.
Fantozzi: berretto bianco alla marinara di sua figlia Mariangela, giacca penosamente normale stretta in vita da gigantesca cartuccera da mitragliatrice, residuato della seconda guerra mondiale, fionda elastica, siero antivipera a tracolla, gabbietta con canarino da richiamo e gatto randagio da riporto subito fuggito durante le operazioni di partenza.
ORA VORREI TANTO...
STO STUDIANDO...
come diventare un bravo zio, teorie applicate
OGGI IL MIO UMORE E'...
ORA VORREI TANTO...
ORA VORREI TANTO...
ORA VORREI TANTO...
PARANOIE
1) ballare la sigla di kiss me licia sopra 1 tavolo con FGTH e vedere che da sopra il tavolo siamo cmq più bassi degli altri!!
2) scoprire di appartenere,seppur alla lontana,alla famiglia berlusconi....oh my god....sudo freddo al solo pensiero.
MERAVIGLIE
1) ...l'ALCOL!!!
2) svegliarsi accanto alla persona che si ama
3) Sentire che per qualcuno tu conti davvero
4) Ascoltare gli anni 80 internazionali...il grande Phil Collins.....e poi
Peter Gabriel, Genesis, Cindy Lauper, Toto, Baltimora, Sandy Marton, Gazebo, Kylie Minogue, Duran Duran, Europe,
Belinda Carlise, Wham, Den Harrow, Novecento, Spagna, Tracy Spencer, A-ah, Amii Stewart, Sinead O'Connor, Culture Club e Boy George, Donna Summer, Spandau Ballet, Duran Duran, Depeche Mode, Gloria Gaynor, Commodores, Mike Oldfield, Talk Talk, Village People, Status Quo, Sandra, The Buggles,Nick Kamen....ecc. ecc.
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Monday, November 01, 2004 - ore 00:17
Syberia
(categoria: " Informatica ")
Kate Walker è un abile e affascinante avvocato incaricato di rappresentare la Universal Toy's Company – multinazionale di origine americana – nei negoziati di acquisizione di una fabbrica di giocattoli di lusso e di automi di antica fama che, nel corso dei secoli, si è specializzata nella produzione di meccanismi a molla e nel campo del movimento meccanico perpetuo. Sfortunatamente, a causa dei nuovi dettami dell'economia moderna, i conti della fabbrica non quadrano più: alla fine, Anna Voralberg, un'anziana ed egocentrica signora che, per oltre mezzo secolo, si era assunta la responsabilità della fabbrica di Valadilène, decide di vendere.
Tuttavia, sembra che le trattative di vendita non riusciranno a concludersi senza difficoltà: il giorno dell'arrivo di Kate Walker, a Valadilène si celebra il singolare funerale di Anna Voralberg, le cui spoglie mortali sono portate al cimitero da un corteo composto interamente dagli automi prodotti dalla sua stessa fabbrica. Poco dopo la conclusione del rito si viene a conoscenza dell'unico erede nominato dall'anziana signora, riconducibile alla figura fratello Hans: nulla di particolarmente strano, se non fosse che Hans aveva abbandonato la vallata verso la fine degli anni '30 senza farvi più ritorno, tanto da indurre i suoi concittadini a considerarlo ormai come morto.
Una lettera scritta da Anna nei giorni precedenti la sua morte, però, svela come Hans non solo sia vivo e vegeto, ma addirittura residente da qualche parte, in Siberia!

Il vecchio notaio di Valadilène, incaricato di amministrare gli affari di Anna, suggerisce a Kate di ritrovare Hans Voralberg, l'unico che possa convalidare la vendita dell'azienda di famiglia. Per l'eroina ha inizio una lunga avventura verso le regioni dell'Est, attraverso città dove la maestria di Hans è ancora riconoscibile e dove, sotto molti punti di vista, l'eredità del XX secolo è ancora particolarmente forte. La particolarità dell'estro di Benoit Sokal, il talento a cui si deve la creazione di Syberia, è proprio quella di essere riuscito a creare un'ambientazione surreale e sognante, in cui passato e presente si fondono in una rincorsa anacronistica: l'abbondanza di rudimentali automi e di meccanismi a molla sembra ricondurre a un'epoca già illuminata, per quanto non ancora moderna... tuttavia la presenza di alcuni elementi distintivi, come lo stesso cellulare in dotazione alla protagonista, spingono a rivedere la collocazione temporale degli eventi.
A dire la verità, quello del tempo diverrà ben presto l'ultimo dei nostri pensieri: il lungo viaggio che ci porterà ad attraversare le quattro differenti ambientazioni di Valadilène, Barrockstadt, Komkolzgrad e Arabald, proporrà scenari estemporanei, in cui la quieta bellezza dei tratti creati dallo stesso Sokal può portare anche a silenti ammirazioni, fra una deambulazione e l'altra.

Credeteci o meno... ma, quella di ipnotizzare il giocatore, è la vecchia magia che solo le carismatiche avventure grafiche di un tempo sono in grado di generare: Syberia non è combattimento, Syberia non è una corsa da mozzare il fiato. Syberia è un gioco meditabondo, in cui un gran numero di enigmi – essenzialmente basati sugli stessi meccanismi a molla che abbondano nella vicenda – si susseguono in modo regolare e gradualmente più difficile, rallentando l'avanzata dell'utente, a seconda del suo grado di abilità, ma senza scoraggiarlo o farlo rinunciare all'impresa. Uno dei pericoli più vivi di questo genere di proposte è stata sempre la qualità dei rompicapo proposti: si andava dal semi-folle delle avventure LucasArts sino al cervellotico di un Myst qualsiasi. Syberia, per fortuna, non tenta forzature e pecca solo dal punto di vista della varietà visto che, l'elemento di risoluzione proposto, è comunque sia sempre legato a un meccanismo o ai momenti d'imbarazzo dell'automa Oscar che, ben presto, diverrà un nostro fondamentale compagno d'avventura.

La stessa realizzazione dell'inventario, altro elemento cruciale per un'avventura grafica, può dirsi completamente soddisfacente, con pochi tasti a gestire una serie di oggetti che, comunque, raramente si farà fitta, e il tocco di classe dei grilletti analogici per utilizzare un potente zoom, utile nella lettura di fax, giornali o documenti di varia natura. I cultori dell'impazienza saranno lieti nell'apprendere dell'esistenza di un comodo tasto per saltare dialoghi e animazioni – la ripetitività è sempre un pericolo per l'attenzione – così come velocizzare la falcata, anche se, come detto, Syberia non è un titolo che va giocato in apnea. La parte migliore dell'opera Microids è forse proprio quella riservata all'osservazione, con stupendi e suggestivi paesaggi e scorci pittoreschi in grado di spremere sino all'ultima goccia le potenzialità della pre-renderizzazione bidimensionale. Se si vuole muovere un appunto, bisogna indirizzarsi sia verso la non eccessiva interattività degli stessi, sia nei confronti di una certa avarizia di elementi animati a vivacizzare la scena: anche lo stacco fra i personaggi tridimensionali e lo sfondo, in più di un'occasione, appare evidente, soprattutto nei momenti in cui – per aprire una porta, salire le scale o durante i cambi di inquadratura – bisogna assistere ad animazioni di "riposizionamento" del personaggio alla lunga un po' fastidiose.
Per contro, all'ottimo accompagnamento musicale, non può essere omesso un doppiaggio italiano semplicemente da favola, con interpreti davvero ispirati: la libertà nei dialoghi non è eccessiva, ma la bravura dei nostri connazionali permette, se possibile, di raggiungere un grado di coinvolgimento ancora maggiore: Syberia non è una rivoluzione nel mondo delle avventure grafiche ma, senza dubbio, è stata una scintilla che ha permesso il riardersi della passione.
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