Il guscio dev’essere spezzato perché ciò che contiene ne esca: se vuoi il gheriglio, devi infrangere il guscio. Sicchè se desideri scoprire il segreto della natura, devi distruggerne i simboli, e quanto più vi penetri, tanto più vicino giungi alla sua essenza. Quando arrivi all’Uno che raduna tutte le cose in sé, lì la tua anima deve restare.
Meister Eckhart
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sabato 9 ottobre 2004 - ore 13:31
GHOSTBUSTERS
(categoria: " Vita Quotidiana ")
Verso metà anni’80 la pellicola cinematografica dedicata agli "acchiappafantasmi" faceva scalpore, procurando una scia di licenze, tra serie a cartoni animati, merchandising o semplici adesivi da applicare sulle autovetture. Ci pensò David Crane a trasportare il fenomeno in videogioco, sulla piattaforma all’epoca più venduta...

L’introduzione era subito eccezionale, con la parola "Ghostbusters" campionata perfettamente, seguita da una risata macabra e dalla musica originale del film, con tanto di testi che scorrevano in display e karaoke "guidato" da una piccola sfera saltellante.
Elementi base come le trappole e i dispositivi atomici di stoccaggio erano ben rappresentati a video; acchiappare materialmente i fantasmi non era affatto semplice, giacchè si doveva riuscire a dare la giusta direzione al flusso (azione abbastanza complicata) per poi allineare la nostra preda con il dispositivo di stoccaggio.

Era ovviamente sconsigliato incrociare i flussi - come nella pellicola - e temporeggiare prima della cattura dei fantasmi. Piazzare le trappole e successivamente catturare gli ectoplasmi era appagante, in virtù di una difficoltà piuttosto elevata (non era certo facile portare a termine l’impresa) e di una rappresentazione visiva superiore alla media.
In proposito il "feeling" da metropoli risultava indubbiamente accattivante;

ci si doveva spostare attraverso un autentico labirinto di cemento, attraverso le strade di New York City a bordo della nostra caratteristica autovettura (fedelmente riprodotta in pixel).

Forse, una volta terminato, Ghostbusters non procurava i giusti stimoli alla rigiocabilità, in quanto eccessivamente ripetitivo nei meccanismi di gioco concernenti l'acquisizione degli oggetti, la esplorazione e la struttura delle commesse: unica pecca di una produzione complessivamente sopra la media.
Il "fenomeno" Ghostbusters, quantomeno in ambito videoludico, è da attribuirsi alla intelligenza di David Crane, riscopritore del film nel vero senso del termine. La pellicola fu scomposta, analizzata e rielaborata per attecchire il più possibile nella struttura di un videogioco. L'autentica genialata fu introdurre il parlato digitale nella prima schermata di gioco, con la musica originale del film che, per quanto impoverita dal SID del Commodore 64, riusciva a ricreare la medesima musicalità originaria. Poi la possibilità di acquistare una autovettura differente (presente anche un maggiolino)

da quella utilizzata nel film dava il giusto impulso di originalità, che comunque non sconfinava dai binari di fedeltà che il tie-in imponeva. Lo scontro finale avveniva con Marshmallow, il pupazzo batuffolato gigante del film, discretamente caratterizzato su video tramite un buon agglomerato di pixel e una animazione abbastanza fluida. Venirne a capo risultava a tratti una impresa difficilissima, anche se con un po' di pratica (e una ottima dose di pazienza) si riusciva dopotutto a concludere l'epopea. In definitiva Ghostbusters si attesta su livelli di eccellenza, soprattutto considerato il periodo della sua uscita.
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mercoledì 6 ottobre 2004 - ore 14:20
Monkey Island - Gli insulti
(categoria: " Informatica ")
Pulirò il tuo sangue col mio fazzoletto!
Dunque hai avuto quel lavoro da custode, eh.
Presto sentirai la mia spada come uno spiedino!
Prima dovresti smettere di agitarla come un piumino.
La gente cade ai miei piedi quando mi vede arrivare.
Ancor PRIMA che ti sentano l'alito?
Mi fai vomitare.
Mi fai pensare che qualcuno l'abbia già fatto.
Una volta avevo un cane più intelligente di te.
Ti avrà insegnato tutto quello che sai.
Nessuno mai mi ha colpito a sangue e non succederà mai!
Riesci a correre COSÌ veloce?
Combatti come un contadino.
Molto appropriato. Combatti come una mucca.
Ho avuto questo sfregio in faccia in una dura battaglia!
Spero tu abbia imparato a non mettere le dita nel naso.
Ho sentito dire che sei uno spregevole codardo.
Che peccato che nessuno abbia MAI sentito parlare di te.
Non puoi competere con i miei poteri, povero cretino.
Sarei proprio nei guai se mai tu li usassi..
Non accetterò la tua impertinenza restando seduto!
Le tue emorroidi ti danno di nuovo fastidio, eh?
Non hai ancora smesso di portare pannolini?
Perché, ne volevi uno?
Non ci sono parole per descrivere quanto sei disgustoso
Sì ci sono. Ma non le hai mai imparate.
Ho parlato con scimmie più educate di te.
Sono contento che tu sia andato alla riunione di famiglia.
Hai le maniere d'un mendicante.
Volevo essere sicuro che tu fossi a tuo agio con me.
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martedì 5 ottobre 2004 - ore 23:21
THE SECRET OF MONKEY ISLAND
(categoria: " Informatica ")

Quando Guybrush Threepwood giuse sull'isola di Melee aveva un unico pallino: diventare uno spavaldo e feroce pirata. A ogni costo. Così eccoci al primo capitolo di Monkey Island con il personaggio videoludico più sfigato e divertente della storia. Quando si comincia a familiarizzare con l'interfaccia di gioco ci si accorge dell'enorme lavoro intellettuale svolto dai programmatori, di una storia stupendamente narrata e di un concept che va di pari passo con l'evoluzione tecnologica del videogioco per computer. Quando, più di una decade fa, giocai per la prima volta all'opera Lucasfilm mi fu chiaro che avrei dedicato la mia esistenza all'universo dei giochini elettronici.

Nel 1990 The Secret of Monkey Island sconvolse tutti. Le riviste del settore decisero che si trattasse di uno dei migliori videogiochi mai relizzati, quale che fosse la versione in esame (Amiga o PC). Bisogna dire che Lucasfilm curò particolarmente la versione Amiga, sul fronte grafico tranquillamente paragonabile alla veste in VGA del PC e infinitamente superiore sul fronte sonoro (Chris Huelsbeck). per lo spessore dei dialoghi e la efficacia della narrazione Monkey Island avrebbe potuto essere la sceneggiatura di un film. E che film: sin dai titoli di testa si avverte lo stile peculiare tipico dei film di Spielberg, e non è un caso che la Lucasfilm appartenesse a George Lucas, stretto collaboratore del cineasta americano.

Vedremo Threepwood immergersi in un turbine avventuroso fatto di pirati, riti voodoo, fantasmi ed ettolitri di grog. Nostro acerrimo nemico, che dovremo affrontare alla fine, il famigerato pirata LeChuck, un autentico spauracchio e classico terrore dei sette mari. Tutto, dai dialoghi alla delineazione psicologica dei personaggi, lascia trasparire una messa in scena maniacale, che provvede a rendere interessanti anche le fasi di gioco meno importanti grazie a una tagliente ironia demenziale. Alcuni personaggi, vedi i tre manigoldi che incontreremo una volta entrati in paese, sono di una scemenza monumentale, tale da farci letteralmente morire dal ridere. Ed è questo il punto: Monkey Island è divertimento puro, diretto, senza compromessi.

Le nuove generazioni cresciute con Playstation sicuramente ignoreranno la terminologia "avventura grafica". Il genere è infatti stato totalmente abbandonato dalle software house verso la metà degli anni' 90. Se si escludono sporadici tentativi di riscoperta attuati dalla Revolution Software possiamo affermare che, di fatto, il punta e clicca sia definitivamente morto. Ma vediamo di delinearlo: menu alla base dello schermo con varie azioni da compiere, tipo "prendi", "apri", "tira" e così via. Tramite puntatore si clicca sugli oggetti o sui personaggi e il gioco è fatto. Nulla di più semplice e intuitivo.

Naturalmente la struttura è pervasa di enigmi di ogni genere, molto spesso anche complessi, che ci porteranno a intense fasi si ricerca e ragionamento per giungere a soluzioni a tratti fuori di testa ma dalla conformazione semplicemente geniale. Praticamente tutto l'opposto della avventura grafica dei nostri giorni (generalmente mutuata dalla struttura di Residen Evil). Momenti memorabili di Monkey Island: il Bar SCUMM, il duello con le spade a colpi di freddure, la detonazione nei pressi dell'isola dei cannibali. E mille altri in effetti, impossibili da elencare.
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martedì 5 ottobre 2004 - ore 00:31
TEST
(categoria: " Vita Quotidiana ")
Dopo aver visitato il blog di Chiara@, ho pensato anch'io di fare il test (lo trovate anche voi a questo
LINK) e questo è il mio risultato:
Tipo ESF
Orientamento: Estroverso
Funzione dominante: Sensazione
Funzione d'appoggio: Sentimento
Funzione terza: Pensiero
Funzione inferiore: Intuizione
Tendenza: Percettiva
Il tipo estroverso sensazione ha una eccellente capacità di osservare tutto quello che lo circonda. Sa osservare i fatti ed è molto abile nel percepire i bisogni delle persone. È amichevole, cordiale e caloroso. Conosce generalmente molte persone. E' sensibile ai sentimenti degli altri, li capisce facilmente. Ama la compagnia della gente ed è genuinamente interessato alle loro vicende. Ha generalmente una vita sociale intensa. Gli piace divertirsi, ridere e chiacchierare. Gli piace anche essere al centro dell'attenzione. È infatti un bravissimo presentatore e un intrattenitore nato. È un attore naturale. Questa sua simpatia spontanea nei confronti degli altri è ampiamente ricambiata. Tutte queste qualità lo rendono popolare tra i suoi amici e conoscenti. È un ottimista che ama la vita. È attento alla sua apparenza alla quale può dedicare parecchia energia. A un livello più alto, questa caratteristica può renderlo sensibile all'arte e capace di possedere un ottimo giudizio artistico. È una persona concreta, con i piedi per terra. Dato che la sua funzione inferiore è l'intuizione, tende a non valutare a sufficienza le implicazioni future delle sue azioni. Non è un amante dell'agenda! Generalmente apprezza le tradizioni e invecchiando tende a sviluppare delle posizioni conservatrice pur rimanendo in qualche modo giovanile. A volte può essere piuttosto disorganizzato. Non è infrequente che questo tipo sia in ritardo e che faccia fatica a concentrarsi su un solo progetto alla volta (gli piace infatti fare tante cose allo stesso tempo). Può sottovalutare la necessità di analizzare le situazioni andando incontro ad una certa confusione quando deve prendere una decisione. Sul piano lavorativo, i suoi punti di forza sono il pragmatismo, la capacità di gestire e ricordare un gran numero di dati, la sua buona relazione con le "cose", i prodotti concreti. Il suo punto debole risiede forse nell'essere poco interessato o attento alle novità, all'aspetto teorico e analitico dei problemi e a una certa disorganizzazione o mancanza di disciplina. Nelle relazioni di lavoro è molto abile. Sa capire le persone, sa comunicare con loro, sa infondere entusiasmo, è tollerante, distensivo e popolare.
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lunedì 4 ottobre 2004 - ore 23:27
Rammstein - Amerika
(categoria: " Musica e Canzoni ")
Nach Afrika kommit Santa Claus
Und vor Paris steht Micky Maus
We're all living in Amerika
Amerika ist wunderbar
We're all living in Amerika
Amerika, Amerika
We're all living in Amerika
Coca-Cola, Wonderbra
We're all living in Amerika
Amerika, Amerika
This is not a love song
This is not a love song
I don't sing my mother tongue
No, this is not a love song
We're all living in Amerika
Amerika ist wunderbar
We're all living in Amerika
Amerika, Amerika
We're all living in Amerika
Coca-Cola, sometimes war
We're all living in Amerika
Amerika, Amerika
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lunedì 4 ottobre 2004 - ore 11:24
Fine Young Cannibals
(categoria: " Musica e Canzoni ")
La metafora migliore per iniziare a parlare di questo gruppo è la miscela del caffè. Le storie personali dei tre componenti assomigliano infatti a dei chicchi abbastanza anonimi, ma il loro amalgama ha dato un contributo indimenticabile alla storia del brit-pop degli anni ottanta.

L'avventura dei FYC parte dallo scioglimento di una formazione precedente, chiamata The Beat, avvenuto nel 1983. Il chitarrista Andy Cox e il bassista/tastierista David Steele, forti dell'esperienza nello ska/dance, cercano in fretta un cantante per formare un nuovo gruppo, e lo trovano in Roland Gift, nato a Birmingham come Cox ma di origini caraibiche (si parlava di caffè...). Gift, che stava intraprendendo una carriera da attore, si rivela l'elemento ideale per completare la miscela: dotato di un falsetto davvero singolare, aggiunge freschezza e originalità alle raffinate melodie composte dagli esperti compagni.

Il nome del gruppo si ispira al film "All The Fine Young Cannibals" di Robert Wagner.

Il singolo d'esordio, Johnny Come Home (1985) raggiunge in fretta la top ten inglese, aprendo la strada all'album Fine Young Cannibals, uscito l'anno successivo. Dopo questo progetto, Gift

prosegue la strada del cinema, mentre Cox e Steele vanno avanti da soli sotto il nome di Two Men, A Drum Machine And A Trumpet. Un loro singolo house, I'm Tired Of Being Pushed Around, raggiunge un lusinghiero successo nel 1988. Quando il trio si riunisce, tuttavia, è tutta un'altra cosa: nel 1989 il secondo album The Raw And The Cooked (il titolo deriva dal libro di Claude-Levi Strauss, "Le cru et le cuit", 1964) arriva a vendere due milioni di copie, soprattutto grazie al traino del singolo She Drives Me Crazy, un hit veramente planetario, così diffuso che comunque riascoltarlo è sempre bello.
Ai Brit Awards del 1990 vincono il premio per il miglior gruppo e il miglior album, ma lo rifiutano in opposizione al partito conservatore e a Margaret Thatcher. Per quanto clamoroso, questo gesto risulta coerente con un impegno civile avvertibile fin dal singolo di esordio, dove si racconta la storia di un ambizioso provinciale che migra verso la grande città pieno di speranze, trovandovi solo sofferenza e alienazione.

In tutti gli anni successivi i FYC hanno pubblicato solo un remix e una raccolta. Si inseguono, per ora senza fondamento, voci di un atteso nuovo lavoro.
Intanto, ascoltatevi cliccando sul
LINK il loro primo singolo,
Johnny Come Home
Nobody knows the trouble you feel
Nobody cares, the feelin' is real
Johnny, we're sorry, won't you come on home
We worry, won't you come on
What is wrong in my life
That I must get drunk every night
Johnny, we're sorry won't you come on...
Use the phone, call your mom
She's missing you badly, missing her son
Who do you know, where will you stay
Big city life is not what they say
Johnny, we're sorry, won't you come on home
We worry, won't you come on
What is wrong in my life
That I must get drunk every night
Johnny, we're sorry won't you come on...
You'd better go, everything's closed
Can't find a room, money's all blown
Nowhere to sleep, out in the cold
Nothing to eat, nowhere to go
Johnny, we're sorry, won't you come on home
We worry, won't you come on
What is wrong in my life
That I must get drunk every night
Johnny, we're sorry won't you come on. home
We worry, won't you come on home...
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mercoledì 29 settembre 2004 - ore 13:48
ricevo e pubblico
(categoria: " Riflessioni ")
Il paradosso del nostro tempo nella storia è che abbiamo
edifici sempre più alti, ma moralità più basse, autostrade
sempre più larghe, ma orizzonti più ristretti.
Spendiamo di più, ma abbiamo meno, comperiamo di più, ma
godiamo meno.
Abbiamo case più grandi e famiglie più piccole, più comodità,
ma meno tempo.
Abbiamo più istruzione, ma meno buon senso, più conoscenza,
ma meno giudizio, più esperti, e ancor più problemi, più
medicine, ma meno benessere.
Beviamo troppo, fumiamo troppo, spendiamo senza ritegno,
ridiamo troppo poco, guidiamo troppo veloci, ci arrabbiamo
troppo, facciamo le ore piccole, ci alziamo stanchi,
vediamo troppa TV, e preghiamo di rado.
Abbiamo moltiplicato le nostre proprietà, ma ridotto i
nostri valori.
Parliamo troppo, amiamo troppo poco e odiamo troppo spesso.
Abbiamo imparato come guadagnarci da vivere, ma non come
vivere.
Abbiamo aggiunto anni alla vita, ma non vita agli anni.
Siamo andati e tornati dalla Luna, ma non riusciamo ad
attraversare il pianerottolo per incontrare un nuovo vicino
di casa.
Abbiamo conquistato lo spazio esterno, ma non lo spazio
interno.
Abbiamo creato cose più grandi, ma non migliori.
Abbiamo pulito l'aria, ma inquinato l'anima.
Abbiamo dominato l'atomo, ma non i pregiudizi.
Scriviamo di più, ma impariamo meno.
Pianifichiamo di più, ma realizziamo meno.
Abbiamo imparato a sbrigarci, ma non ad aspettare.
Costruiamo computers più grandi per contenere più
informazioni, per produrre più copie che mai, ma
comunichiamo sempre meno.
Questi sono i tempi del fast food e della digestione lenta,
grandi uomini e piccoli caratteri, ricchi profitti e povere
relazioni.
Questi sono i tempi di due redditi e più divorzi, case più
belle ma famiglie distrutte.
Questi sono i tempi dei viaggi veloci, dei pannolini usa e
getta, della moralità a perdere, delle relazioni di una notte,
dei corpi sovrappeso, e delle pillole che possono farti fare
di tutto, dal rallegrarti al calmarti, all'ucciderti.
E' un tempo in cui ci sono tante cose in vetrina e niente
in magazzino.
Un tempo in cui la tecnologia può farti arrivare questa
lettera, e in cui puoi scegliere di condividere queste
considerazioni con altri, o di cancellarle.
Ricordati di spendere del tempo con i tuoi cari ora, perchè
non saranno con te per sempre.
Ricordati di dire una parola gentile a qualcuno che ti
guarda dal basso in soggezione, perchè quella piccola persona
presto crescerà, e lascerà il tuo fianco.
Ricordati di dare un caloroso abbraccio alla persona che ti
sta a fianco, perchè è l'unico tesoro che puoi dare con il
cuore, e non costa nulla.
Ricordati di dire "vi amo" ai tuoi cari, ma soprattutto pensalo.
Un bacio e un abbraccio possono curare ferite che vengono
dal profondo dell'anima.
Ricordati di tenerle le mani e godi di questi momenti,
perché un giorno quella persona non sarà più lì.
Dedica tempo all'amore, dedica tempo alla conversazione, e
dedica tempo per condividere i pensieri preziosi della tua
mente.
E RICORDA SEMPRE:
la vita non si misura da quanti respiri facciamo, ma dai
momenti che ci tolgono il respiro.
Se non manderai questa email ad almeno altre 8 persone,
chissenefrega.
George Carlin
George Carlin è un comico molto famoso negli anni 70 e 80 in America, un po' l'equivalente del nostro Lino Banfi.
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lunedì 27 settembre 2004 - ore 13:29
Donkey Kong
(categoria: " Informatica ")
Da bambino mi capitava di sbirciare tra i cabinati del bar sotto casa curioso sui nuovi giochi in arrivo, sebbene non mi fosse concesso di avvicinarmi in quei luoghi. Un giorno intravidi un videogioco che non avevo mai visto prima, con uno scimmione che scaraventava bauli e un omino coi baffi che doveva evitarli. Mi era sembrato fantastico, con una grafica pazzesca e un divertimento facilmente deducibile dalla coda che si formava ogni volta che ci passavo davanti. Altri tempi e bei ricordi. Donkey Kong: vi è da aggiungere altro?

Pare che Mario, a quei tempi, non facesse l'idraulico. Lo dichiara Nintendo che ammette di averlo creato carpentiere, per poi solo in seguito affidargli i panni del tubarolo consacratore della saga. Dicevamo Mario. Proprio lui, l'icona di una generazione di videogiocatori prepubescenti avvezza ai brufoli e ricca di entusiasmo. Quello stesso entusiasmo concettuale scaturito dalla ossatura platformaria rudimentale e nichilista del rinascimento tecnologico nintendiano di inizio anni '80. Grazie a Nintendo piattaforma e saltellamento acquistano significato meccanico reale, seguendo un principio didascalico materialista in tutto e per questo promotore del divertimento allo stato larvale. Quì non è tanto la longevità a tenere banco, nè tantomeno la manovrabilità generale più impostata che disegnata. E' come assistere a un film privo di sceneggiatura avente il grande pregio di annullare i dialoghi per esprimere tutt'altre visioni artistiche. Donkey Kong assume la caratteristica di lasciarsi trascinare dagli eventi ludici senza interferire sulla natura cerebrale dell'essere umano, contrastando il principio dinamico del joystick attraverso la realizzazione della esteriorità universale intesa come sblilanciamento videocosmico e navigazione renitente. Tutta quì, la giostra del gioco arcade profetico e narratore, pur nella essenza scremata di pochi pixel, di un mondo ideale in cui saltellare e....basta. Ma con un criterio che ha del programmato. Robaccia di serie A, insomma.

Il gorillone tiene prigioniera la nostra donna. Così per salvarla Nintendo ha deciso che dovremo affrontare svariati livelli e dislivelli, con tempistica calcolata e ascensori che ci complicano la nostra esistenza

già minimizzata dalla mammina spaccapalle. Così giocare a Donkey Kong ci distraeva dalle frustrazioni di tutti i giorni dichiarando una zona franca entro cui nessuno era bene accetto, eccetto il joystick. La grafica, in questo gioco, è un disegno armonioso. Fondali neri come la notte e piattaforme di ogni genere che si animano allegre nel loro paese del non so che per dirci a gran voce: "quì nulla è vero ma è molto bello il nero del non vero". Ora, accade che Mario sia in effetti caratterizzato per bucare il cervello. Tutti, bimbi e grandi, avrebbero apprezzato la pacioccosità divertente dell'omino e tutti avrebbero giocato giusto per impersonare quello strano personaggio bracalone.

Più importante decretare che anche adesso una partitella a Donkey Kong non dispiaccia le membra e che dopotutto si tratti di un gioco alla portata di tutti anche fra mille anni, quando andremo a scuola sulla luna e piloteremo astronavi velocissime.
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sabato 25 settembre 2004 - ore 09:05
Il cellulare che rileva l'alito pesante
(categoria: " Scienza e Tecnica ")
Buone notizie per tutti quelli che non possono fare a meno di mangiare molti agli e cipolle. Anche subito prima di un incontro galante, non dovranno più temere per gli inopportuni e poco romantici effluvi emanati da proprio alito. Ad avvisare il malcapitato portatore di alito pesante sarà il cellulare che è stato annunciato da Siemens.
L'azienda tedesca, infatti, ha annunciato che costruirà un cellulare con l'inconsueta capacità di rilevare l'alito cattivo dell'utente. Il cellulare in questione utilizzerà un minuscolo chip di meno di un millimetro per rilevare eventuali sgradevoli odori dell'alito e immediatamente avviserà l'utente.
Quest'ultimo avrà quindi la possibilità di rimandare l'eventuale incontro galante o potrà far ricorso ad una dose massiccia di dentifricio e caramelle alla menta. Anche nel caso che l'utente abbia alzato un po' troppo il gomito, il solerte cellulare avviserà che è meglio tentare di nascondere l'odore di alcool.
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giovedì 23 settembre 2004 - ore 22:23
Voglio andare in pensione!!!
(categoria: " Lavoro ")
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